MMOGame.ru  
Поиск по сайту:
ok
расширенный
Имя:регистрация
Пароль:забыли?
Плюсы
регистрации
Реклама
Подписка на сайте
MMOGame.ru - новости и обзоры мира онлайн игр
Календарь событий
< 2012 >
<< Май >>
пн вт ср чт пт сб вс
01 02 03 04 05 06
07 08 09 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31
Поиск по базе игр
Поиск по:
расширенный
Популярное на сайте
Статья: Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров. Часть 1


Содержание


    1. Вступление 2. Простая система 3. Шкала интересов 4. Изменение соотношения игроков разных типов 5. МПМ: общение или игра? 6. Взаимодействие между игроками различных типов 7. Динамика 8. Нарушение баланса МПМ 9. Заключение 10. Примечание

1. Вступление

Большинство многопользовательских виртуальных миров (МПМ)уходит своими корнями к игре Роя Трубшоу 1978 года и, возможно поэтому, большая их часть считается "играми". Для удобства читателей эта статья продолжает рассматривать многопользовательские виртуальные миры под таким углом; однако я должен отметить, что МПМ могут иметь значительную ценность и во внеигровых ("серьезных") исследованиях и приложениях. И в самом деле, основная тема этой статьи -факторы, которые стоит принимать во внимание при создании стабильного многопользовательского виртуального мира в целом, независимо от того, с какой целью вы его создаете; "веселая" здесь терминология, а не сам предмет обсуждения. В любом случае даже те МПМ, которые с самого начала создаются для серьезных целей, по-прежнему воспринимаются многими как "игры". Например, часто люди выбирают себе причудливые ники-псевдонимы вместо того, чтобы использовать свои настоящие имена. Стоит на мгновенье задуматься, всегда ли МПМ это лишь игры? У людей много видов досуга, и, возможно, многопользоватеским виртуальным мирам лучше подходит какое-нибудь другое определение? Если вы посмотрите слово "игра" в словаре синонимов, то увидите три родственных понятия: "времяпрепровождение", "спорт" и "развлечение". Поэтому было бы полезно знать, являются ли многопользовательские виртуальные миры:
    - играми? Такими, как шахматы, теннис, AD&D? - времяпрепровождением? Таким, как чтение, уход за садом, приготовление пищи? - спортом? Таким, как охота, стрельба, рыбалка? - развлечением? Таким, как ночные клубы, ТВ, концерты?
Или они сочетают в себе все четыре понятия? Возможно, игроки даже воспринимают один и тот же МПМ каждый по-своему? Мы вернемся к этим вопросам в конце статьи и я постараюсь вам ответить.

2. Простая система

Основой для этой работы послужила долгая и оживленная дискуссия между самыми опытными игроками одного платного МПМ в Великобритании, продолжавшаяся с ноября 1989 по май 1990 года. Обсуждение на форуме, вдохновленное вопросом "Чего люди хотят от многопользовательского виртуального мира?", растянулось на несколько десятков страниц и по большей части касалось того, что игроки любят, что они не любят, почему они играют, и что они хотели бы изменить, чтобы "улучшить" игру. Наиболее активно в дискуссии принимало участие человек пятнадцать, еще около пятнадцати отвечали время от времени -все вместе эти люди и были, по большому счету, самыми опытными игроками МПМ на тот момент. Несмотря на то, что временами споры были весьма ожесточенными, никогда они не перерастали во флейм, которым обычно заканчивается большинство открытых онлайн обсуждений. Люди, принимавшие участие в дискуссии, достигли всех возможных "вершин" в этом МПМ -допускавшем "убийство" игроков -и на первый взгляд могло показаться, что им больше по душе будут "игровые" аспекты этого мира, а не его "социальные" элементы. Однако, это был не наш случай -в обсуждаемом виртуальном мире присутствовали игроки всех типов, даже на самых высоких уровнях. (Чуть позже я расскажу, как такое могло произойти). Когда, наконец, ничего нового никто предложить уже не смог, пришло время мне, как старшему администратору, подводить итоги. Мнения людей разделились на четыре основных точки зрения. Заметьте, что хотя этот виртуальный мир был из тех, что допускали убийство игроков, система, которую я вскоре опишу, в равной степени подходит и для "социальных" многопользовательских виртуальных миров. Однако, изменить состав игроков в ту или иную сторону в социальных МПМ или в МПМ, где главным является отыгрыш роли, будет сложнее, чем в "обычных" виртуальных мирах. Кроме того, дискуссия не касалась административных аспектов МПМ; поэтому о повадках людей, которые захотят поиграть в МПМ для того, чтобы изучить объектно-ориентированное программирование, из этой статьи вы ничего не узнаете. Четыре вещи, которые обычно нравятся людям, играющим в многопользовательские виртуальные миры:
    - Достижение во внутриигровом контексте. Игроки ставят для себя внутриигровые цели и всеми силами стараются их достичь. Чаще всего это подразумевает накопление больших сумм золота или другого богатства, или получения высокого уровня -в том числе для того, чтобы иметь возможность без ущерба для себя бегать через толпы агрессивных монстров. - Исследование игры. Игроки стараются узнать как можно больше о виртуальном мире. И хотя вначале это подразумевает изучение его топологии (исследуется широта МПМ), позднее это ведет к экспериментам с "механикой" мира (исследуется глубина МПМ). - Социализация с другими игроками. Игроки используют коммуникативные средства игры для отыгрыша роли через общение с другими игроками. - Влияние на других игроков. Игроки используют возможности игры для того, чтобы причинить страдания (или, в редких случаях, помочь) другим игрокам. Там, где это разрешено, сие часто означает приобретение оружия и "веселый" процесс рубки на части персонажа другого игрока.
Итак, вот четыре типа игроков, которые мы получаем: карьеристы (achievers), исследователи (explorers), социофилы (socialisers) и киллеры (killers). Их несложно запомнить, если вспомнить о разных мастях в обычной колоде карт: карьеристы это бубны (игра слов: англ. diamonds это и бубны, и алмазы)(всегда в поисках богатства); исследователи это пики (игра слов: англ. spades это не только пики, но и лопаты. ) ("роют носом землю" ради информации); социофилы это червы (сопереживают другим игрокам); киллеры это трефы (игра слов: англ. clubs это не только трефы, но еще и дубинки) -они, как правило, причиняют вред другим игрокам. Разумеется, эти области пересекаются, и зачастую игроки "дрейфуют" между всеми четырьмя, в зависимости от их настроения или стиля игры в данный момент времени. Однако, мой опыт наблюдения за игроками в свете этого исследования показывает, что множество (если не большинство) игроков имеют один доминантный стиль игры, и изменяют ему только тогда, когда (намеренно или подсознательно) стараются продвинуться вперед в своей главной сфере интересов. А теперь давайте рассмотрим каждый тип игроков более подробно: 1) Для карьеристов набор очков и рост в уровнях это главная цель, и все остальное служит лишь средством для достижения этой цели. Мир карьеристы исследуют для того, чтобы находить новые источники богатства, или эффективнее получать больше очков. Общение с другими игроками -способ узнать, как получить больше очков или побыстрее разбогатеть. Убийство необходимо лишь в случае устранения конкурентов или тех, кто просто путается под ногами, или чтобы получить много очков (если очки даются за убийство других игроков). Примеры лексикона карьеристов:
    "Я занят". "Конечно, я тебе помогу. Что я за это получу?" "Так как ТЫ тогда сумел убить дракона, а?" "Осталось набрать всего 4211 очков!"
2) Исследователи получают удовольствие от раскрытия секретов внутренней механики игры. Они пробуют делать все более и более странные вещи в самых неожиданных местах для того, чтобы выявить все интересные особенности игры (в том числе программные ошибки) и выяснить, как все работает. Набор очков может быть необходим для того, чтобы войти в новую стадию исследования, но это утомительно, да и не требует особого интеллекта. Убийство возможно как интересное упражнение и проба сил, однако в конечном итоге может вызвать слишком много нежелательной беготни, если "убитый" вдруг решит вернуться и отомстить. Общение может послужить источником новых идей, однако в большинстве своем разговоры людей либо не относятся к делу, либо знания их давно устарели, а потому исследователям не интересны. Настоящее удовольствие приносят только открытия потаенных возможностей игры и создание наиболее точных карт. Примеры лексикона исследователей:
    "Хм..." "То есть ты и в самом деле не знаешь самый короткий путь из <тайной комнаты 1> в <тайную комнату 2>?" "Я еще не пробовал это делать, что из этого выйдет?" "Почему, если ты несешь с собой уран, то получаешь лучевую болезнь, если кладешь его в сумку, то все равно ее получаешь, а если кладешь его в сумку, на 20 секунд бросаешь ее на землю, а затем поднимаешь снова, то уже нет?"
3) Для социофилов главный интерес представляют люди и беседы с ними. Сама игра это просто фон, обстановка, где с игроками что-то происходит. Социофилам важны отношения с другими игроками: в разговоре они сочувствуют, шутят, им нравится слушать других людей; наконец, даже простое наблюдение за тем, как играют другие люди, может приносить им удовольствие -например, смотреть, как люди взрослеют в личностном плане в течение долгого времени. Некоторое исследование может быть необходимо для того, чтобы понять, о чем говорят все вокруг, а набор очков может понадобиться для того, чтобы получить доступ к приятным дополнительным возможностям для общения, которые могут быть доступны только персонажам более высоких уровней (а также чтобы получить определенный статус в сообществе игроков). В то же время убийство допустимо, только если оно совершено в состоянии аффекта, если это импульсивный акт мести тому, кто доставил невыносимые страдания дорогому другу. Единственное занятие, доставляющее социофилам истинное удовольствие -не повышение уровней и не убийство всяких зануд, а возможность узнать людей поближе, понять их и развить со всеми постоянные хорошие взаимоотношения. Примеры лексикона социофилов:
    "Привет!" "Ну, да, у меня проблемы с моим бойфрендом". "Что случилось? Я пропустил, пока разговаривал". "Серьезно? О нет! Боже, какой кошмар! Ты уверен? Ужасно, просто ужасно!"
4) Киллеры испытывают удовольствие от своего влияния на других игроков. Иногда сие означает помощь ближним своим, но заниматься таким неблагодарным занятием готовы немногие, ведь награда за этот труд (просто чувство гармонии с окружающим миром?) невелика. Гораздо чаще люди атакуют других игроков с намерением убить их персонажей (за это киллеры и получили свое прозвище). Чем больше душевных страданий киллер приносит человеку, тем большее удовольствие он от этого получает. Обычный набор очков киллеру нужен лишь для того, чтобы иметь возможность сеять горе в большем масштабе, а некоторые исследования проводятся исключительно с целью изучить новые интересные виды убийства персонажей других игроков. Иногда для этого даже используется общение с другими игроками (насмешки над недавней жертвой не в счет), например, выяснение чьих-либо игровых привычек или обсуждение тактики с соратниками-киллерами. Но финал всего этого всегда один: лишь от осознания того, что где-то там, за пределами виртуального мира, живой человек сильно расстроем тем, что с ним только что сотворили -и ничего не может с этим поделать -киллер получает свою дозу адреналинового счастья. Примеры лексикона киллеров:
    "Ха!" "Трус!" "Умри!" "Умри! Умри! Умри!"
(Киллеры вообще люди немногословные). Количество игроков в каждой из групп сильно различается в зависимости от виртуального мира. Однако, если слишком много игроков принадлежит к одной группе, это может привести к тому, что игроки с другими предпочтениями станут уходить, что в свою очередь может стать причиной ухода игроков первой группы. Например, избыток киллеров приведет к массовому уходу карьеристов, которые являются их основной добычей; это, в свою очередь, приведет к уходу самих киллеров, поскольку у них не останется жертв, достойных внимания (тех, кого киллеры считают исследователями, смерть, как правило, заботит мало или не заботит совсем, а с социофилами расправляться слишком легко). Подробнее о взаимоотношениях между игроками из разных групп см. чуть ниже. По большей части, однако, взаимоотношения между игроками разных стилей более тонкие: резкое уменьшение количества исследователей в мире приведет приведет к постепенному уменьшению количества карьеристов, которым рано или поздно становится скучно набирать очки без "секретных лазеек", о которых они узнают от исследователей; это, в свою очередь, может повлиять на количество социофилов (чем меньше в мире игроков, тем меньше поводов для разговоров) и обязательно уменьшит количество киллеров (из-за общего сокращения популяции "подходящих" жертв). Сохранение баланса между количеством игроков разных типов, с одной стороны, и уникального стиля мира, с другой, может оказаться делом непростым. Я не ратую за какую-то одну сбалансированную комбинацию: администраторам самим решать, какие ощущения они хотят, чтобы игроки испытывали от их мира, и следовательно администраторам решать, в какой момент считать свой мир "сбалансированным" (хотя для жизнеспособности некоторых вариантов понадобится постоянно вкладывать много сил). Чуть позднее мы посмотрим, как можно повлиять на соотношение игроков разных типов -чтобы либо восстановить уже существовавший до этого баланс сил, либо вообще пресечь всякую возможность пересечения геймплея игроков определенных типов. Однако сначала мы разберемся, как четыре основных стиля игры формируют единую структуру -это поможет лучше представить разные степени приверженности тому или иному стилю игры и понять, как можно изменить баланс сил в нужную вам сторону.

3. Шкала интересов

Рассмотрим следующую абстрактную шкалу: Рисунок 1. Шкала интересов игроков Оси шкалы показывают причину заинтересованности игроков в МПМ. Ось Х идет от акцента на игроках (слева) до акцента на окружении (справа); ось Y идет от взаимодействия с чем-либо (снизу) до действия на что-то (вверху). Четыре крайних точки шкалы показывают четыре типичных игровых предпочтения, находящихся в связи с каждым квадрантом. Чтобы лучше понять, как работает шкала, уместно рассмотреть каждый из игровых стилей поподробней. 1) Карьеристы заинтересованы в достижениях внутриигрового характера, то есть ДЕЙСТВИИ на МИР. Игровой сеттинг, который является полноценным миром, в который они могут погрузиться с головой -вот что больше всего их привлекает в игре. Игра в компании других людей всего-лишь добавляет немного реализма происходящему -в частности, карьеристам есть с кем посоревноваться. Цель игры -быть хозяином положения и делать в ней все, что захочется; ничего интересного в пустой болтовне или разгадывании "секретов" игры, если от них нет никакой практической пользы, нет и быть не может. Карьеристы гордятся своим формальным статусом во внутриигровой иерархии и тем, как быстро они смогли его добиться. 2) Исследователям интересно, чем игровой мир сможет их удивить, то есть ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ с МИРОМ. Их привлекают те потаенные скрытые возможности, которые есть в виртуальных мирах; другие игроки добавляют игре шарма, но не являются чем-то обязательно в ней необходимым, за исключением, возможно, информации о новых локациях. Постоянный набор очков -занятие бесперспективное, поскольку он противоречит самой сути открытого для экспериментов мира. Большинство исследователей может легко набрать необходимое количество очков для того, чтобы оказаться на вершине иерархии, но такое однобокое поведение -признак недостаточно развитого интеллекта. Исследователи гордятся своим знанием неочевидных возможностей игры, особенно когда новички считают их эдакой ходячей энциклопедией. 3) Социофилам нравится ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ с другими ИГРОКАМИ. Обычно сие подразумевает разговоры, но может выходить и далеко за рамки простой болтовни. Узнать людей поближе и получше -гораздо более увлекательноe занятие, чем соревноваться с ними за какие-то титулы или побрякушки. Игровой мир -всего-лишь сцена; актеры-игроки -вот что делает его интересным. Социофилы гордятся своими друзьями, своими связями и своим влиянием. 4) Киллерам интересно влиять на людей, то есть ДЕЙСТВОВАТЬ на ИГРОКОВ. Как правило, действия эти не одобряются другими игроками (в том числе, если киллеры своими вмешательством в чужую игру пытаются "помочь"), но киллерам наплевать. Они хотят лишь продемонстрировать свое превосходство на другими людьям, предпочтительно в таком мире, где можно делать то, за что в реальной жизни можно сесть в тюрьму. Знание о чем-либо бесполезно, если его нельзя применить на практике; а если даже его можно применить на практике, киллеры не испытывают никакого удовольствия, если это бесчуственный бот, управляемый скриптами, а не живой человек. Шкала интересов наглядно показывает зависимости между интересами людей в МПМ. Оси можно настроить так, чтобы они показывали относительную шкалу интересов одного человека между двумя возможными экстремумами. Так, например, тот, кто считает, что люди в мире, возможно, в два раза важнее, чем сам мир, начертит вертикальную линию, пересекающую ось Х слева в 1 от общей длины оси; если ему малоинтересно подчинять игру своей воле и он предпочитает всякий раз иметь некую ответную реакцию на свои действия, тогда он будет также находиться на горизонтальной линии, пересекающей низ оси Y. Пересечение этих двух линий выявит в человеке социофила со склонностями исследователя. Можно, конечно, анализировать поведение индивидуальных игроков, читая логи их игр. К сожалению, делать это невероятно сложно кроме как в очень узких областях (например, видах коммуникации). Еще одна возможность -просто спросить игроков, что им нравится в конкретном МПМ: даже небольшой анонимный опрос может дать довольно честное представление о том, что нравится игрокам. Такая информация может быть использована для определения и категоризации аудитории МПМ, так, чтобы в случае если количество игроков начнет уменьшаться, можно было сравнить текущее положение дел с неким более ранним идеалом и предпринять некие действия для возвращения баланса. Эта "идеальная" структура будет, однако, работать только в самом этом МПМ, и поэтому ее конкретные черты здесь описывать бессмысленно. Вместо этого мы рассмотрим более общий случай -как изменить баланс между игроками разных типов и к каким серьезным последствиям приведет такое изменение.

4. Изменение соотношения игроков разных типов


    4.1. Игроки 4.2. Мир 4.3. Взаимодействие 4.4. Действие
Стабильный МПМ - это такой МПМ, в котором игроки четырех основных типов находятся в равновесии. Это не подразумевает, что количество игроков каждого типа должно быть одинаковым; скорее это означает, что количество игроков каждого типа постоянно остается примерно на одном уровне. Другие факторы, такие как уровень притока в игру новых игроков и общее количество игроков, также важны, однако мы их в этой статье рассматривать не будем, а взаимоотношения игроков разных типов мы вкратце обсудим чуть позже. Собственно, сама точка баланса (то бишь, конкретное место на шкале интересов, где пересекаются все интересы всех игроков по отдельности) может находиться в совершенно разных местах; админам решать, где они хотят ее видеть и принимать необходимые шаги в программировании или дизайне для того, чтобы она действительно там была. Что же для этого необходимо сделать? Чтобы ответить на этот вопрос, всегда помните о шкале интересов. Если рассматривать ее как плоскость в равновесном положении, то линии шкалы можно изгибать под свои нужды для того, чтобы выделить что-то в приоритетной для вас области. Как правило, это будет за счет некой другой (противоположной) области, но не всегда. Теперь же давайте вкратце рассмотрим, как МПМ можно изменить в пользу различных экстремумов шкалы и что получится, если с этим переусердствовать. 4.1. Игроки Сделать акцент скорее на игроках, чем на игре довольно просто - вы просто предоставляете игрокам много команд для коммуникации. Однако, чем больше шкалы вытянуты в сторону игроков, тем в меньшей степени у вас МПМ и в большей - чат а-ля CB. После определенного момента игра более не может предоставлять контекста для общения и перестает быть жизнеспособным виртуальным миром: остается лишь сетевой канал для обсуждения реального мира. На этом этапе, когда все ощущение присутствия игрока в некоем ином мире потеряно, это уже не МПМ. 4.2. Мир Изменить баланс игры скорее в пользу мира, чем его обитателей, также довольно несложно: вы просто делаете его настолько большим и затруднительным для путешествий, что никто в нем никого и никогда не встретит; а если и встретит, то у них будет мало возможностей для общения и взаимодействия. И хотя это может привести к весьма интересным результатам, итогом такого изменения мира станет неизбежная потеря мотивации игроков: кто угодно может набрать необходимое количество очков за определенное время, но без постоянной конкуренции с другими игроками этот процесс далеко не так интересен. И в любом случае, какой смысл создавать прекрасные локации, если их никто не увидит? Возможно, если бы у нпц было больше интеллекта, МПМ могли бы пойти дальше в этом направлении, но они (пока) не могут (как обнаружили создатели однопользовательских игр). Иногда вы просто хотите сказать людям что-то о произошедшем в реальной жизни - у вас родился ребенок, или вы получили новую работу или у вас сдохла кошка. Если сказать об этом некому, или нет возможности сказать вообще, это уже не МПМ. 4.3. Взаимодействие Акцент на взаимодействии вместо действия также может иметь далеко идущие последствия. Принцип внедрения этого решения в жизнь - ограничение свободы игроков делать выбор в своих действиях, так что они могут только идти по дорожке, заранее проторенной разработчиками. По сути, это МПМ-театр: вы сидите в нем, вас развлекают, но сами вы в процессе участвуете мало. Вы можете ощущать свое присутствие в мире, но лишь в качестве парализованного инвалида. Если изгиб в сторону взаимодействия небольшой, МПМ может казаться более "внимательным" к игрокам, что нравится новичкам, но если переусердствовать, МПМ превратится в радиоприемник. Знания могут быть весьма интересны, но они бесполезны, если их нельзя применить на практике. Если игроки не могут играть, это уже не МПМ. 4.4. Действие Если шкалу слишком сильно изогнуть в сторону действия вместо взаимодействия, игра быстро надоедает. Бесконечно выполнять одни и те же задания невыносимо скучно, и даже если что-то новое все же появляется, оно относится к игре из разряда "человек против генератора случайных чисел". Людям надо давать возможность воплощать в игре те возможности, о которых они узнали, но не стоит забывать и давать им возможность в первую очередь вообще узнать что-то новое! Если одно не ведет к другому, чаща терпения игроков рано или поздно переполнится, они прекратят мучаться и уйдут. Если у вашего мира нет "глубины", нет мелких деталей, это уже не МПМ. Из перечисленных выше возможностей изогнуть шкалу интересов можно вывести набор действий, которые должны помочь администраторам МПМ сместить фокус их игру в том направлении, которое им понравится. Некоторые из этих действий это просто вопрос менеджмента: если вы не скажете людям, какие в игре есть команды для коммуникации, люди вряд ли будут их все использовать. И хотя такие методы хороши для небольшого "тюнинга" игрового процесса, гораздо более сильнодействующий способ - это изменения в коде (программный код - природа МПМ, а его администрация - работник, трудящийся в этой "мастерской"). Итак, вот необходимые изменения в коде для придания МПМ нужной вам направленности: Как усилить влияние ИГРОКОВ на МИР:
    - добавить больше возможностей для коммуникации; - добавить больше команд от одного игрока к другому (такие как ПОЩЕКОТАТЬ или ПОЗДРАВИТЬ, или команды для создания и поддержания закрытых сообществ); - сделать возможности для коммуникации настолько простыми и интуитивно понятными, насколько возможно; - уменьшить размеры мира; - увеличить возможности связи между комнатами; - увеличить до максимума количество игроков, находящихся онлайн одновременно; - ограничить возможность создания контента для нескольких избранных игроков; - уменьшить количество мобов.
Как усилить влияние МИРА на ИГРОКОВ:
    - иметь только базовые возможности для коммуникации между игроками; - ограничить возможности игрока влиять на жизнь других игроков; - сделать возможности для создания контента простыми и интуитивно понятными; - увеличить до максимума размеры мира (т.е. добавить миру "широты"); - использовать только "рациональные" возможности для связи между комнатами; - дать возможности создания контента многим людям; - иметь много мобов.
Как усилить влияние ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ между игроками над ДЕЙСТВИЕМ:
    - во внутриигровой справке давать только общую информацию, не вдаваясь в детали; - если игроки где-нибудь застряли, делать им подсказки загадочными намеками; - увеличить до максимума эффекты от команд (т.е. добавить миру "глубины"); - уменьшить награды за "карьеризм"; - иметь простую систему уровней/классов; - давать нетривиальные ответы на нетривиальные команды; - отредактировать все описания комнат для придания каждой из них постоянной атмосферы; - ограничить количество команд, доступных только в какой-нибудь одной области; - иметь много маленьких головоломок, которые можно просто решить; - дать создателям контента возможность добавлять полностью новые команды.
Как усилить влияние ДЕЙСТВИЯ над ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ:
    - дать игрокам подробное руководство по игре; - включить возможность автоматической навигации по карте; - включить возможность автоматического сохранения логов чата и действия персонажей; - увеличить награды за "карьеризм"; - иметь широко разветвленную систему уровней/классов персонажей; - делать команды для всех в меру разумных действий; - иметь большие головоломки, на решение каждой из которых уходит больше часа; - иметь много команд, имеющих отношения к сражениям; - дать возможность добавлять контент только лучшим из лучших.
Эти стратегии можно совмещать, чтобы поддержать или наоборот препятствовать разным стилям игры. Например, чтобы привлечь карьеристов, можно сделать широко разветвленную систему уровней/классов (тем самым позволяя оправдать затраты времени на рост во внутриигровой иерархии) и увеличить до максимума размеры мира (чтобы у них было много возможностей для "достижений"). Заметьте, что "дух" МПМ - это шкала интересов игроков этого МПМ. Таким образом иногда возможно сделать два изменения одновременно, которые имеют "противоположные" последствия и влияют на восприятие МПМ отдельными группами игроков, однако не изменяют духу МПМ в целом. Например, добавляя большие головоломки (для усиления ДЕЙСТВИЯ) и добавляя маленькие головоломки (для усиления ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ) вы порадуете игроков из обоих этих лагерей, оставив "центр притяжения" МПМ в том же месте, где он был, одновременно увеличивая общее количество игроков. В целом, однако, эти методы не должны применяться для привлечения новых игроков, а только для изгиба шкалы интересов в одну из сторон. Последствия присутствия (или отсутствия) в мире определенного типа игроков также весьма важны и могут применяться для контроля общего количества населения. Самый простой (но, к сожалению, и самый скучный) способ обсудить связи между разными группами игроков - перебрать все возможные связи по отдельности; так мы и поступим. Но сначала уместно побеседовать о том, по каким принципам МПМ сегодня характеризуют сами игроки.

5. МПМ: общение или игра?

После запуска TinyMUD'а, в котором сражения не были даже реализованы, игроки теперь, как правило, характеризуют отдельные МПМ как либо "социальные", либо "игровые". Если иметь в виду вышесказанное, то в "социальном" МПМ шкала интересов сильно выгнута вниз по оси Х, но подразумевает ли это, что в "игровом" МПМ шкала сильно выгнута вверх -вопрос спорный. Игроки социальных МПМ могут считать, что "играбельность" мира обязательно подразумевает такой изгиб, поскольку с их точки зрения любое соревнование между игроками это уже "слишком много". Многие (хотя и не большинство) игроков из "игровых" миров склонны с ними не соглашаться, указывая на то, что и в их МПМ есть богатые возможности для социальных взаимодействий, несмотря на возможность сражаться. Эти различия казались такими принципиальными, особенно в среде "социальных" игроков, что многие из новичков даже не считали, что они играют в МПМ вообще, настаивая на том, что этот термин применим только к играм, где можно сражаться, к которым они не хотят иметь никакого отношения. В большинстве случаев по типу сервера можно было определить тип МПМ, так, LPMUD - игровой мир, а MOO - социальный, и это не смотря на то, что у каждой из этих систем достаточно мощности и гибкости, чтобы сделать интерпретатор для другой! Вследствие этого, появилось много книг об Интернете с названиями глав вроде "Interactive Multiuser Realities: MUDs, MOOs, MUCKs, and MUSHes" и "MUDs, MUSHes, and Other Role-Playing Games". На этой благодатной почве появился термин "MU*" -в попытке заполнить пустоту, вызванную ассоциацией слова "MUD" c игровыми (читай, такими, где можно убивать других игроков) МПМ; использование этого термина, таким образом, вполне можно назвать актом политической воли. Но такая позиция сути дела, однако, не меняет: социальные МПМ, занимая значительную нишу в среде МПМ, все еще являются неотделимой частью этой среды. Если пытаться использовать еще один всеобобщающий термин, то это лишь вопрос времени, прежде чем кто-нибудь откроет двери "боевого" мира "KillerMU*" или чего-нибудь в таком духе, что вызовет новую волну пустых споров. В общем и целом, отрицание истории -не самое мудрое поведение. К тому же, и в социальных МПМ есть свои киллеры (т.е. те люди, которые попадают в эту зону шкалы интересов). Запрет на сражения в открытую, тем не менее, оставляет множество возможностей причинять боль другим. Пара примеров: виртуальное изнасилование, сексуальные домогательства, намеренное разделение сообщества на враждующие группы, желание навязать власть. При правильном администрировании МПМ многие из таких вещей можно заранее предусмотреть и написать законы, согласно которым можно пресечь такое антисоциальное поведение, когда оно случается. В социальных МПМ есть и свои карьеристы: те, кто считает создание контента соревнованием и пытаются создать "лучшие" комнаты в МПМ или надеются прославиться созданием наибольшего количества новых объектов. МПМ может, конечно, не поощрять такое поведение и это ограничит сообщество игроков, в основном, теми, кто хочет говорить и слушать, однако тем не менее в сообществе также всегда будут и киллеры, и карьеристы. Точно также даже в самом кровавом из МПМ всегда есть некоторое число социофилов и исследователей. Исследователи МПМ склонны более точно подразделять игроков на группы, в частности, на основании схожести МПМ и игр в жанре "адвенчура". Замечание Эми Брукмен о том, что "есть два базовых типа [МПМ]: те, которые похожи на адвенчуры и те, которые на них не похожи" это самое лаконичное и бесспорное определение этого спора. Павел Кертис в своей известной статье о МПМ делится подробностями: "Три главных фактора, которые отличают МПМ от адвенчуры:
    -МПМ не ориентирован на достижение целей; в нем нет ни начала, ни конца, нет 'очков', нет понятий 'победы' или 'успеха'. Короче говоря, хотя пользователей МПМ часто называют игроками, МПМ на самом деле это даже не игра. -МПМ можно расширять изнутри; пользователь может добавлять новые внутриигровые объекты, такие, как комнаты, выходы, 'вещи' и пометки. [...] -К МПМ обычно одновременно поключены более одного пользователя. Все подключенные пользователи используют одну и ту же базу данных и могут встречать в мире новые объекты, созданные другими пользователями. В МПМ пользователи могут общаться друг с другом в реальном времени".
Из этого определения следует, что МПМ это не только не адвенчуры, но и не игры вообще. Мне кажется, это уже небольшой перебор, поскольку самый первый МПМ совершенно точно был игрой (я это знаю, поскольку сам его программировал). Второй пункт - МПМ обязательно подразумевают создание контента пользователями - также неверен в отношении многих МПМ. Коммерческие МПМ часто стараются обеспечить единый стиль повествования, что невозможно при добавлении игроками непроверенного админами контента. Если в текстовом МПМ есть некая графическая часть, то дополнительные неудобства могут быть вызваны появлением новых объектов без надлежащих картинок. Однако Кертис все же считает "социальные" МПМ именно МПМ - что уже неплохо. Это во всяком случае больше, чем могут вынести многие сторонники "MU*". Вопрос о том, что же все таки такое МПМ - "общение или игра" - мы сейчас рассмотрим поподробней, а также постараемся понять, почему игроки некоторых МПМ, которые считаются "игровыми", могут считать такое "бинарное" разделение недостаточным. продолжение
04.12.2006 Ричард А. Бартл
« вернуться
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Комментарии:

Сергей пипкин 26.03.2011 12:07:51
wow lineage 2 tera aion
http://www.ganking.ru/


MMOGame © 2006-2012.
Копирование любых материалов данного сайта запрещено без согласия его владельцев.
о компании | рекламодателям | Rambler's Top100 Рейтинг серверов Lineage База знаний Aion База знаний tera Рейтинг серверов Lineage Lineage Eternal
обратная связь | RSS