Представил статью Abalieno на сайте http://www.cesspit.net/drupal/node/1450 Сегодня я выкладываю новый комментарий о E-ON, включая интервью с CCP's CEO, Hilmar Petursson: E-ON: Не считаете ли вы рискованным то, что CCP зациклилось на 1 проекте? Разве не пора приступить к разработке EVE-2 или ещё какой–нибудь новой ММО? Не кажется - ли вам безрассудством вкладывать прибыль обратно в EVE? Hilmar: Я бы так не сказал. Я бы применил слово "безрассудный" к человеку, который не успел добиться признания своего творения, который не приложил все свои усилия для достижения. Причина, по которой Eve-Online набрала 100k вместо 20k - в том, что они вложили большую часть прибыли обратно. Если бы они этого не сделали, Eve-Online уже давно бы канула в небытие, ну или, во всяком случае, не набрала – бы более 20k. E-ON: Зачем разрушать то, что делалось годами ради сиквела? Зачем все начинать сначала? Hilmar: Вы можете сказать, что Eve-Online была удачна просто потому, что никто еще не пытался занять ниши этого рынка, но, если вдруг предположить, что SOE или кто-либо еще с кучей денег, пойдет по стопам EVE и решит превзойти ее... Вы действительное думаете, что будет так просто разработать подобную игру с огромным миром с нуля, потратив на это 3 или более лет, и затем выпустить что-то лучшее, чем нынче является Eve? К тому же CCP смогут это сделать, только если выдержат 3 года тяжелой и интенсивной разработки. E-ON: Нет, выполнение этого было бы эквивалентно продаже ширпотреба на рынке игроиндустрии. Вы жертвуйте одним (EVE-1), чтобы создать другое (EVE-2)? Это ничего не изменит, лучше усилить то, что уже есть, заверяем вы. Hilmar: Я не могу поверить, что маркетологи говорят о том, что опасней пытаться усилить то, что уже есть, вместо того, чтобы это продать. Лучший способ закрепиться на рынке - это разработать мощную игру, которая своевременна и выгодна. Затем вы продолжаете двигаться в этом направлении, вкладывая прибыль в этот продукт, и обгоняя ваших конкурентов. Так вы можете оторваться от них, получить некое преимущество и почувствовать относительную безопасность. И когда достигаете неких высот, вы не останавливаетесь на этом. Вместо этого вы используете свое преимущество и опыт, чтобы предвидеть ход ваших соперников. И вы лидируете, вы увеличиваете свой капитал, и вы НА ВЕРШИНЕ того, что у вас было. Не жертвуя этим. Если же вы будете забрасывать проекты ради новых, тогда вас просто унесет попутным ветром, потому что вместо того, чтобы усиливать то, что вы уже имеете, просто выкидываете это. И все, что у вас было, и все, что могло быть. И окажетесь вы у разбитого корыта. Для примера Mythic. С DAoC они прочно заняли место на рынке. Пока они развивали то, что у них было, компания росла и процветала. Потом их "дернуло" вложить все в Imperator, а затем в Warhammer. В результате то, что осталось у Mythic, это полузаброшенное DAoC, которое уходит в забвение, и ясно лишь то, что Mythic более не занимает солидного место на рынке. Им лишь осталось продать то, что есть. Я вижу, что нашим играм пришло время измениться. Мы уже изменяем Camelot, но этого не достаточно. В то время, Mythic были независимы. И, если мы потерпим крах с Imperator, нам уже ничто не поможет... Тратя время и силы на Imperator, топя DAoC с камнем на шее, начинать разработку Warhammer было рискованно. Это не была попытка занять большую нишу, это было "или пан, или пропал", потому что они сами себя загнали в угол. Потому что они уничтожили все, что держало их в их нише. Так проще заработать "быстрые" деньги, но это ненадолго. В итоге Mythic, несмотря на отличное начало, несмотря на неожиданный и резкий взлет, теперь меньше CCP. С одной лишь оставшейся игрой, о которой говорят редко, говорят в прошедшем времени. И Matt Firor не чуть не изменился. На самом деле, чтобы быть удачной, имя MMO должно быть разрекламировано, или иметь за собой имя ранее удачной игры. Если оно таковым не является, и имело проблемы с выходом, врядли его ждет успех. Данная ситуация уникальная для MMO в индустрии игростроя. Да, скажите это CCP и Eve. Скажите даже Scott Hartsman из EQ2, который начинал путем проб и ошибок, однако же, добился кое-какого успеха. На самом деле, данная ситуация действительно уникальна для MMO. Только с этими играми бывает, что при выходе проект имеет ошибки и их удается исправить без последствий, улучшить и добиться того, что однажды эта игра станет великой. Только у ММО игр есть второй шанс. У синглплеерных игр такой особенности нет. Если при выпуске у них есть ошибки, или они недоделаны, вы можете патчить их сколько угодно, но продажи сорвутся. Выпуск ММО сопровождается только следующим: через некоторое время ожиданий и разочарований, игроки, наконец, смогут увидеть игру такой, какая она должна быть, а не какой была выпущена. А король-то голый.
|
|
08.08.2006
Abalieno |
|